Salut ! Je trouve que le jeu a un bon potentiel, tant au niveau visuel qu'au gameplay. Je pense qu'il serai utile dans une future version de faire un tuto pour maitriser les mécaniques de déplacement et montrer au joueur les multiples possibilités pour franchir un obstacle. Pas forcément besoin de texte ou d'explication mais un premier niveau avec un level design fait pour apprendre naturellement et en douceur. D'ailleurs j'ai aussi remarqué que les wall jump était un peu étrange, il existe probablement une astuce de développeur (comme le coyote time) que tout les jeux utilise qui doit être absente ici.
Hello ! Le concept est génial, je suis super fan de l'idée ! Je trouve que le design de Lucarne est super réussi et hyper attachant. Ça permet de mieux apprécier cette petite mascotte que nous accompagnons dans son aventure.
Cependant, j’ai remarqué deux ou trois axes d’amélioration.
Premièrement, le chrono reste fixe. Ce n’est pas un gros problème, sachant que ce n’est qu’un niveau test, mais du coup, je n’ai jamais eu mon chrono à la fin. En essayant de retourner au début après la ligne d’arrivée, j’ai remarqué que le chrono restait toujours actif… dommage !
Deuxièmement, j’ai l’impression que parfois la hitbox des coins manquait de précision. Même en plaçant le bloc dans l’empreinte et en sautant vers le coin pour monter, j’ai parfois eu un genre de "bump" qui m’empêchait de grimper. Peut-être qu’avec une petite animation de rattrapage, cela serait plus agréable et moins frustrant.
Et pour terminer, les bruitages de Lucarne, bien que rigolos les deux ou trois premières minutes, deviennent vite exaspérants. Je pense qu’ils sont légèrement trop forts et peu agréables. Sur un niveau test, ce n’est pas si dérangeant, mais sur un jeu entier, on risque vite de les détester. Avis personnel : un son trop humanisé lui fait perdre un peu de son charme. Je trouve qu’un léger bruit de télé cathodique lorsque Lucarne parle serait du plus bel effet.
Enfin, j’ai hâte de voir la suite du projet, je trouve l’idée hyper intéressante ! Je verrais bien ce petit bonhomme traverser l’espace plutôt que le monde, cherchant l’origine de cet œuf, pourquoi pas ? Cela permettrait d’apporter des nouveautés dans le gameplay, comme la gestion de la gravité, par exemple.
Merci pour ton retour complet !! Niveau chrono, en fait le but c'est d'aller jusqu'à la zone blanche de la fin et de revenir à la zone blanche du début, c'est là que le chrono va s'arrêter et que tu pourras voir ton temps ! Désolé c'est pas hyper clair j'ai essayé de guider le joueur avec les flèches mais j'suis d'accord que c'est pas totalement intuitif, l'objectif sera plus clair la prochaine fois. Niveau bruitage j'suis d'accord, j'vais continuer à bosser dessus ce mois-ci !
Le seul truc giga frustrant qui m'as un peu fait ragé, c'est les walljumps qui marche pas tout le temps et le timing et trop court, et les jump sont des fois trop petit.
Après j'ai écris un commentaire sous ta vidéo youtube sous le nom de @mathishgn donc je vais pas me répété ici
Mais le jeu vas forcement être trop fun !! giga hype vu le potentiel de fou qu'il a
bien le bonjour, j'ai fais ce temps en quelques run ( un truc genre 5'10), donc mon analyse ne pourras pas représenter une vraie expérience. Tout d'abord le positif : le jeu est vraiment bien, l'idée est bonne, et les possibilité on l'air nombreuse. le négatif ( ou ajustement et idées ) : Je trouve que ça reste peu maniable, plusieurs fois je me suis retrouvé a ne pas faire l'action a temps a cause de la fin d'animation, j'ai trouvé ça assez frustrant et ça cassait assez le dynamisme. Je trouve ça dommage qu'on ne puisse déplacer l'écran que dans un seul axe, des diagonal aurait été vraiment cool je trouve, apres peut etre que tu veux garder ça pour les futurs niveau Je trouve aussi dommage qu'il n'y ai pas de mécanisme avancé, un peu a la rocket jump ou autre, un twist qui n'est réservé qu'au gens qui s'accroche vraiment au jeu, et qui change le gameplay une fois maitrisé. Et voici la raison qui m'a stoppé dans mon envie de tryhard le jeu : je trouve ça trop frustrant que le personnage ne prenne presque pas de vitesse, je n'ai pas l'impression de pouvoir enchainé les explosion ou les saut, rien qui ne donne cette impression de flow ou de rythme a suivre, que ce soit a cause de la vélocité du "sprint" ou du temps de recharge de l'écran. En tout cas j'ai trouvé ça très dommage.
en résumé c'est un très bon jeu, avec beaucoup de potentiel, mais j'ai l'impression que c'est le problème dont tu parlais dans ta vidéo, la maniabilité. En espérant que mon retour t'ai aidé, désolé pour les fautes et pour mon air aigri, j'ai hâte de voir la suite ! bonne soirée tout le monde
Merci ! T'as pas du tout l'air aigri au contraire ça m'aide beaucoup d'avoir des retours précis comme le tien. Le but sera vraiment de donner le plus de possibilité de déplacement au joueur plus le projet avance, j'aimerais bien avoir une mécanique un peu similaire au "wavedash" de Celeste par exemple qui permet de gagner une vitesse énorme. Créer cette sensation de flow c'est dur mais c'est mon objectif principal pour Lucarne alors j'vais continuer à travailler dessus jusqu'à la fin du jeu, chaque mois le joueur sera plus satisfaisant à jouer que le précédent. À bientôt !
Bon prototype ! J'ai vu ta vidéo hier sur Youtube (Toutes mes félicitations, ça pue la passion!)
Voici mon feedback :
- Premièrement, les contrôles avec les touches directionnelles m'a troublé dans un premier temps. Etant un gros joueur PC, les touches ZQSD me semblent incontournables. Il faudrait pourvoir laisser au joueur cette possibilité.
-J'ai eu 2 fois un petit bug de collision sur le Wall-Jump. Rien de bien méchant, mais ça veut dire qu'il y a moyen de glitcher.
-Le contrôles de l'explosif est troublants au début. Un petit côté puzzle qui me faisait dire que c'était difficile, puis une fois pris en main, c'est devenu très plaisant. La zone de collision est bien indiquée.
-On peut sauter contre le mur tout à droite du niveau, cependant, sans indication visuelle, je suis resté devant a réfléchir, car je pensais à un bord de map, et pas a un mur. (Laisse dépasser un petit centimètre de paroi, pour que le joueur comprenne d'un premier coup d'oeil!)
-Pour la partie créative, très bon feedback visuel de l'explosion, du sprint, et l'animation générale. Je trouve sinon la musique très générique, mais elle fait le taff en attendant.
-A voir comment tu vas pousser le game design/ level design, je suis très curieux! Je me pose des questions par rapport au placement des blocs télé explosifs. Toujours derrière, et avant un saut. J'espère que ça n'empêchera pas aux puzzles de varier davantage.
Merci beaucoup !! Je prendrai en compte tous tes feedbacks pour le prochain prototype. J'ai remarqué ces bugs de wall jump les dernières fois que j'ai playtest le jeu et je sais comment le régler je crois. À bientôt camarade !
Le projet est cool et les vidéos sont intéressantes et très bien montées. Tous mes vœux de réussite pour cette nouvelle année et ce beau projet !
Pistes d'amélioration :
Ajouter des contrôles alternatifs pour les personnes qui, comme moi, n'ont pas pu jouer au jeu faute de clavier 75 % (pas de flèches).
Bug report :
Le son des bruitages lag (alors que la musique est OK) sur certains navigateurs et/ou certaines machines (Brave - Win 11 - i5 9600K - RTX 3070 - 16 Go RAM). OK sur Opera GX.
Magnifique retour, merci beaucoup pour ce retour précis, les contrôles alternatifs seront disponibles dans le prochain prototype. Je vais essayer de trouver d'où vient ce problème de son sur certains navigateurs, j'espère que j'vais trouver. À bientôt !
Wooow t'as déjà un des meilleurs scores dans les pâtes là bravo. Je sais pas du tout si la barrière des 30 secondes est possible, je pense que c'est peut être envisageable mais il faudrait utiliser l'écran pour se propulser parfaitement au pixel près sur certains passages. Merci d'avoir partagé ton temps !
Merci pour la recommandation ! Dans le jeu final y'aura évidemment une petite phase de tutoriel. J'me réjouis d'vous partager le prochain prototype et j'suis content qu't'aimes le concept du jeu !
Salut, c'est un très bon jeu avec un concept original mais est-ce que ce ne serait pas mieux de remplacer le bouton "x" pour envoyer un écran par le click d'une souris, je trouve qu'avec ça on pourrait être plus précis :)
et quand ton prototype sera fini je trouve que sa serait intéressant de pouvoir choisir différent skin
Je rajouterai ce contrôle pour le prochain prototype. Et dans le jeu final j'ai une idée particulière pour les skin, j'espère que je réussirai à l'implémenter. Merci pour ton retour !!
Salut, je t'avais déjà fait un retour sur le jeu précédent, je suis content de voir que tu continues les projets de développement. Au niveau des mouvements je les ai trouvé plutot bien, j'ai vu que tu avais ajouté un coyote jump et un petit shake d'écran quand la télé explose! J'aime bien le dash et les wall jumps globalement. Ce que je pense qui pourrait éventuellement être des pistes d'amélioration : le perso a beaucoup "d'inertie" quand il va dans une direction ou une autre, et spécialement quand il saute, ça donne l'impression qu'il manque un peu de réactivité, quand tu sautes dans une direction et que le perso a atteri, si tu vas directement dans l'autre direction, le perso va mettre pas mal de temps. D'autres points à considérer : par exemple si on lance la télé et qu'on essaie de sauter dessus, il y aura des occasions où on est juste à la limite de l'atteindre, ce qui engendre de la frustration pour le joueur. Ce que tu peux faire pour empêcher ça d'arriver, c'est de "tricher" et de donner un tout petit coup de pouce au joueur pour le bump et qu'il atteigne la plateforme même s'il avait factuellement sauté 2 ou 3 pixels trop bas. (dans dead cells ils font énormément de "triche" comme ça par exemple). Pareil quand on saute et qu'on a un bout de plafond au dessus du joueur, on pourrait imaginer que le joueur se fasse décaler un tout petit chouia quand il est à la limite. J'espère que je me suis bien fait comprendre, c'était un peu compliqué à expliquer, sinon j'ai hâte de voir la suite que tu donneras à ce projet. N'hésite pas à me faire des retours sur le projet que j'ai fait pour la pirate software jam, je l'ai publié hier
Merci beaucoup pour le retour complet, c'est hyper précieux pour moi ce genre de critique détaillée. J'vais essayer de rendre les contrôles plus satisfaisants pour le prochain prototype et je ferai en sorte que Lucarne puisse exploser moins loin si le joueur appuie sur la direction opposée de l'explosion pour régler ce problème d'inertie. Pour ce léger bump je sais pas encore exactement comment je vais le mettre en place pour qu'il soit intuitif et pas perturbant, mais j'vais regarder comment dead cells gère ça et j'vais potentiellement m'en inspirer. En tout cas c'est clair qu'il faut une solution pour cette frustration quand l'joueur est à quelques pixels de l'écran en sautant dessus
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Salut ! Je trouve que le jeu a un bon potentiel, tant au niveau visuel qu'au gameplay. Je pense qu'il serai utile dans une future version de faire un tuto pour maitriser les mécaniques de déplacement et montrer au joueur les multiples possibilités pour franchir un obstacle. Pas forcément besoin de texte ou d'explication mais un premier niveau avec un level design fait pour apprendre naturellement et en douceur. D'ailleurs j'ai aussi remarqué que les wall jump était un peu étrange, il existe probablement une astuce de développeur (comme le coyote time) que tout les jeux utilise qui doit être absente ici.
Comment jouer sur téléphone
COMMENT !?
un peu de try hard, de compréhension de chaque mécanique et de l'optimisation pour passer chaque obstacle de la manière la plus rapide :)
EXCELLENT ! Bravo t'as fait un meilleur temps que moi !! J'espère que tu t'amuseras à Speedrun le prochain prototype, j'me réjouis d'vous l'partager.
Hello ! Le concept est génial, je suis super fan de l'idée ! Je trouve que le design de Lucarne est super réussi et hyper attachant. Ça permet de mieux apprécier cette petite mascotte que nous accompagnons dans son aventure.
Cependant, j’ai remarqué deux ou trois axes d’amélioration.
Premièrement, le chrono reste fixe. Ce n’est pas un gros problème, sachant que ce n’est qu’un niveau test, mais du coup, je n’ai jamais eu mon chrono à la fin. En essayant de retourner au début après la ligne d’arrivée, j’ai remarqué que le chrono restait toujours actif… dommage !
Deuxièmement, j’ai l’impression que parfois la hitbox des coins manquait de précision. Même en plaçant le bloc dans l’empreinte et en sautant vers le coin pour monter, j’ai parfois eu un genre de "bump" qui m’empêchait de grimper. Peut-être qu’avec une petite animation de rattrapage, cela serait plus agréable et moins frustrant.
Et pour terminer, les bruitages de Lucarne, bien que rigolos les deux ou trois premières minutes, deviennent vite exaspérants. Je pense qu’ils sont légèrement trop forts et peu agréables. Sur un niveau test, ce n’est pas si dérangeant, mais sur un jeu entier, on risque vite de les détester. Avis personnel : un son trop humanisé lui fait perdre un peu de son charme. Je trouve qu’un léger bruit de télé cathodique lorsque Lucarne parle serait du plus bel effet.
Enfin, j’ai hâte de voir la suite du projet, je trouve l’idée hyper intéressante ! Je verrais bien ce petit bonhomme traverser l’espace plutôt que le monde, cherchant l’origine de cet œuf, pourquoi pas ? Cela permettrait d’apporter des nouveautés dans le gameplay, comme la gestion de la gravité, par exemple.
Bref, un projet formidable !
Merci pour ton retour complet !! Niveau chrono, en fait le but c'est d'aller jusqu'à la zone blanche de la fin et de revenir à la zone blanche du début, c'est là que le chrono va s'arrêter et que tu pourras voir ton temps ! Désolé c'est pas hyper clair j'ai essayé de guider le joueur avec les flèches mais j'suis d'accord que c'est pas totalement intuitif, l'objectif sera plus clair la prochaine fois. Niveau bruitage j'suis d'accord, j'vais continuer à bosser dessus ce mois-ci !
Merci encore et à bientôt !
Le seul truc giga frustrant qui m'as un peu fait ragé, c'est les walljumps qui marche pas tout le temps et le timing et trop court, et les jump sont des fois trop petit.
Après j'ai écris un commentaire sous ta vidéo youtube sous le nom de @mathishgn donc je vais pas me répété ici
Mais le jeu vas forcement être trop fun !! giga hype vu le potentiel de fou qu'il a
Génial de voir les progrès que t'as fait progressivement, merci pour le partage !
Tout d'abord le positif : le jeu est vraiment bien, l'idée est bonne, et les possibilité on l'air nombreuse.
le négatif ( ou ajustement et idées ) : Je trouve que ça reste peu maniable, plusieurs fois je me suis retrouvé a ne pas faire l'action a temps a cause de la fin d'animation, j'ai trouvé ça assez frustrant et ça cassait assez le dynamisme.
Je trouve ça dommage qu'on ne puisse déplacer l'écran que dans un seul axe, des diagonal aurait été vraiment cool je trouve, apres peut etre que tu veux garder ça pour les futurs niveau
Je trouve aussi dommage qu'il n'y ai pas de mécanisme avancé, un peu a la rocket jump ou autre, un twist qui n'est réservé qu'au gens qui s'accroche vraiment au jeu, et qui change le gameplay une fois maitrisé.
Et voici la raison qui m'a stoppé dans mon envie de tryhard le jeu : je trouve ça trop frustrant que le personnage ne prenne presque pas de vitesse, je n'ai pas l'impression de pouvoir enchainé les explosion ou les saut, rien qui ne donne cette impression de flow ou de rythme a suivre, que ce soit a cause de la vélocité du "sprint" ou du temps de recharge de l'écran. En tout cas j'ai trouvé ça très dommage.
en résumé c'est un très bon jeu, avec beaucoup de potentiel, mais j'ai l'impression que c'est le problème dont tu parlais dans ta vidéo, la maniabilité. En espérant que mon retour t'ai aidé, désolé pour les fautes et pour mon air aigri, j'ai hâte de voir la suite !
bonne soirée tout le monde
Merci ! T'as pas du tout l'air aigri au contraire ça m'aide beaucoup d'avoir des retours précis comme le tien. Le but sera vraiment de donner le plus de possibilité de déplacement au joueur plus le projet avance, j'aimerais bien avoir une mécanique un peu similaire au "wavedash" de Celeste par exemple qui permet de gagner une vitesse énorme. Créer cette sensation de flow c'est dur mais c'est mon objectif principal pour Lucarne alors j'vais continuer à travailler dessus jusqu'à la fin du jeu, chaque mois le joueur sera plus satisfaisant à jouer que le précédent.
À bientôt !
Le peuple veut PLUS de niveaux ! LE PEUPLE AIME CE JEU !
Le peuple aura un nouveau niveau prototype fin février ! Je suis content que le peuple aime ce jeu !!
Le Peuple est content !
Bien joué, merci d'avoir partagé ton temps !
Bon prototype ! J'ai vu ta vidéo hier sur Youtube (Toutes mes félicitations, ça pue la passion!)
Voici mon feedback :
- Premièrement, les contrôles avec les touches directionnelles m'a troublé dans un premier temps. Etant un gros joueur PC, les touches ZQSD me semblent incontournables. Il faudrait pourvoir laisser au joueur cette possibilité.
-J'ai eu 2 fois un petit bug de collision sur le Wall-Jump. Rien de bien méchant, mais ça veut dire qu'il y a moyen de glitcher.
-Le contrôles de l'explosif est troublants au début. Un petit côté puzzle qui me faisait dire que c'était difficile, puis une fois pris en main, c'est devenu très plaisant. La zone de collision est bien indiquée.
-On peut sauter contre le mur tout à droite du niveau, cependant, sans indication visuelle, je suis resté devant a réfléchir, car je pensais à un bord de map, et pas a un mur. (Laisse dépasser un petit centimètre de paroi, pour que le joueur comprenne d'un premier coup d'oeil!)
-Pour la partie créative, très bon feedback visuel de l'explosion, du sprint, et l'animation générale. Je trouve sinon la musique très générique, mais elle fait le taff en attendant.
-A voir comment tu vas pousser le game design/ level design, je suis très curieux! Je me pose des questions par rapport au placement des blocs télé explosifs. Toujours derrière, et avant un saut. J'espère que ça n'empêchera pas aux puzzles de varier davantage.
Bon travail à toi !
Merci beaucoup !! Je prendrai en compte tous tes feedbacks pour le prochain prototype. J'ai remarqué ces bugs de wall jump les dernières fois que j'ai playtest le jeu et je sais comment le régler je crois. À bientôt camarade !
tu poura metre des parametre pour les joueur qwerty
STP
Promis, pour le prochain prototype ce sera possible d'utiliser d'autres touches pour se déplacer en plus des flèches directionnelles !
Excellent !
Le projet est cool et les vidéos sont intéressantes et très bien montées. Tous mes vœux de réussite pour cette nouvelle année et ce beau projet !
Pistes d'amélioration : Ajouter des contrôles alternatifs pour les personnes qui, comme moi, n'ont pas pu jouer au jeu faute de clavier 75 % (pas de flèches).
Bug report : Le son des bruitages lag (alors que la musique est OK) sur certains navigateurs et/ou certaines machines (Brave - Win 11 - i5 9600K - RTX 3070 - 16 Go RAM). OK sur Opera GX.
Magnifique retour, merci beaucoup pour ce retour précis, les contrôles alternatifs seront disponibles dans le prochain prototype. Je vais essayer de trouver d'où vient ce problème de son sur certains navigateurs, j'espère que j'vais trouver. À bientôt !
HAHA! Bravo d'être allé jusqu'au bout. J'espère que tu t'amuseras aussi sur le prochain prototype de Lucarne !
Wooow t'as déjà un des meilleurs scores dans les pâtes là bravo. Je sais pas du tout si la barrière des 30 secondes est possible, je pense que c'est peut être envisageable mais il faudrait utiliser l'écran pour se propulser parfaitement au pixel près sur certains passages. Merci d'avoir partagé ton temps !
Hello très bon concept peut être un petit niveau tuto pour comprendre les mécaniques au début mais sinon c’est prometteur hâte de voir la suite !
Merci pour la recommandation ! Dans le jeu final y'aura évidemment une petite phase de tutoriel. J'me réjouis d'vous partager le prochain prototype et j'suis content qu't'aimes le concept du jeu !
Salut, c'est un très bon jeu avec un concept original mais est-ce que ce ne serait pas mieux de remplacer le bouton "x" pour envoyer un écran par le click d'une souris, je trouve qu'avec ça on pourrait être plus précis :)
et quand ton prototype sera fini je trouve que sa serait intéressant de pouvoir choisir différent skin
Je rajouterai ce contrôle pour le prochain prototype. Et dans le jeu final j'ai une idée particulière pour les skin, j'espère que je réussirai à l'implémenter. Merci pour ton retour !!
Merci beaucoup pour le retour complet, c'est hyper précieux pour moi ce genre de critique détaillée. J'vais essayer de rendre les contrôles plus satisfaisants pour le prochain prototype et je ferai en sorte que Lucarne puisse exploser moins loin si le joueur appuie sur la direction opposée de l'explosion pour régler ce problème d'inertie. Pour ce léger bump je sais pas encore exactement comment je vais le mettre en place pour qu'il soit intuitif et pas perturbant, mais j'vais regarder comment dead cells gère ça et j'vais potentiellement m'en inspirer. En tout cas c'est clair qu'il faut une solution pour cette frustration quand l'joueur est à quelques pixels de l'écran en sautant dessus